Incarnez l’âme damnée de John Pott ou celle de Opchanacanough, le chef indien assassiné et ne laissez pas passer la merveilleuse occasion de clore enfin le cycle de la vengeance. Hantez la vieille demeure de Williamsbourg. Invoquez les fantômes du passé et gagnez le duel. (Et tant pis pour les malheureux habitants de la maison !)  
 
 

But du jeu

L’aire de jeu est divisée en deux camps de part et d’autre des quatre zones de la maison – Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée, Etage. Chaque joueur contrôle un des deux camps. Il doit y faire apparaître des spectres, revenants et autres esprits en face des différentes zones de la maison afin d’épouvanter ses habitants avant le joueur adverse.
 
  Tour de jeu A son tour, on peut poser une carte – Fantôme ou Lieu – dans son camp en face de chacune des quatre zones afin d’augmenter le niveau de terreur de l’apparition correspondante. Chaque carte Lieu doit être posée en face de la (ou les) zone(s) à laquelle elle correspond. Les cartes Fantôme peuvent être posées en face de n’importe quelle zone et chacune provoque un effet différent. A la fin du tour de jeu, les niveaux de terreur des apparitions des différentes zones sont comparés au seuil de trouille des Personnages qui s’y trouvent éventuellement. Lorsque le niveau de terreur des Fantômes d’un joueur est supérieur au seuil de trouille d’un Personnage présent seul sur la zone correspondante, le joueur en question gagne ce Personnage et les points de victoire qui correspondent. Après son tour, on pioche des cartes Fantôme et/ou Lieu jusqu’à avoir 5 cartes en main.   Condition de victoire Les 4 adultes rapportent 3 points de victoire, les deux enfants 2 points de victoire, le bébé 4 points et l’exorciste 1 point supplémentaire au joueur ayant gagné le dernier Personnage. Dès qu’un joueur possède 11 points de victoire ou plus, la partie s’arrête. Il est déclaré vainqueur.            
Matériel 74 cartes  
Un jeu à deux addictif et d’une grande rejouabilité pour les amateurs de tactique et de réflexion.

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