Incarnez les Dieux des mythes Nordiques
À l’attention j’invite toutes les générations, Les fils de Heimdall, grands et petits ; Je voudrais du Père des Élus proclamer les mystères, Les traditions antiques des héros qu’autrefois j’ai apprises. Je me souviens des Iotes nés au commencement ; Eux, jadis, ils m’ont enseignée : Je me souviens des neuf mondes, des neuf forêts, Du grand Arbre du milieu, sur la terre ici-bas.
=Visions de Vala=
Playing the game
- Révéler l’Ennemi (obligatoire) : si une carte du même Ennemi est déjà visible sur la roue des Ennemis, l’Ennemi agit.
- Se déplacer sur Yggdrasil : chaque monde permet de réaliser une action qui lui est propre.
- Agir : les options sont combattre, réaliser l’action du monde ou le soigner s’il est ravagé.
Les frères s’affronteront Et se mettront à mort. Les cousins violeront Les lois sacrées du sang. L’horreur régnera parmi les hommes, La débauche dominera.
=Voluspa, strophe 45=
Les Ennemis
Surt, Hel, Iormungand, Fenrir, Loki et Nidhögg- Chaque ennemi se déplace d’une certaine façon sur l’arbre monde, à l’exception de Nidhögg qui lui avance sur le livre des Sagas et indique ainsi si nos héros se rapprochent de l’issue du scénario. Si un Ennemi en rejoint un autre, ils ravagent le monde où ils se trouvent, privant les joueurs de l’action associée.
- De même, les effets varient d’un Ennemi à l’autre. Ils peuvent par exemple générer la rotation d’un niveau de l’arbre monde, blesser le héros actif, activer des Iotunns dont les pouvoirs bloquants viennent perturber les plans des Dieux, ou tout simplement… mettre fin à la partie.
Les Mondes
Alfheim, Vanaheim, Asgard, Midgard, Nidavellir, Svartalfheim, Iotunheim, Niflheim et Muspellheim- Combattre un des Ennemis présents pour le faire battre en retraite
- Réaliser l’action du Monde, avec un bonus si un autre Dieu est présent ou un malus si un Ennemi est présent
- Soigner l’arbre si le monde est ravagé
Les Risques
L’arsenal des Dieux
- du soutien sans faille de nombreux Alliés pour vous accompagner dans cette quête légendaire : les Elfes, les Vanes, les Héros
- de la dévotion des Créatures pour vous aider à sauver Yggdrasil : Nornes, oiseaux, animaux de la forêt, chevaux…
- de Compétences , qui peuvent évoluer en mode Campagne : troupes de départ, capacités de combat, Relations privilégiées avec les autres Dieux
- et de Pouvoirs divins propres à chacun, utilisables autant de fois que nécessaire, à chaque partie.
Fin de partie ou de quête
En mode découverte, la partie prend fin et les joueurs gagnent tous ensemble dès que Nidhögg atteint le symbole Arbre sur la page du Livre des Sagas. Les joueurs perdent tous ensemble, immédiatement, si au moins une des deux conditions de défaite suivantes se réalise :- Un Dieu perd son dernier Point de Vie.
- Un Ennemi s’active et il est impossible d’appliquer son effet.
Une nouvelle terre je vois émerger D’entre les flots, verte une seconde fois : Des cascades y couleront et l’aigle volera au-dessus d’elles, Guettant les poissons dans les torrents. Les Ases se réuniront de nouveau à Idavoll, Parlant du puissant Serpent cosmique, Se remémorant les puissants jugements Et les antiques mystères du Grand Dieu. Dans l’herbe verte seront retrouvées Ces magnifiques pièces de jeu en or Qu’ils possédaient aux jours d’autrefois.
=Voluspa, strophes 59 à 62=